Entrevista a Hideo Kojima en Gamepro

En lo que los yankees llaman “número de enero” (publicado en diciembre, que cosas) la revista GamePro publicaba un extenso reportaje sobre Metal Gear Solid 4 y el principio de una entrevista a Hideo Kojima. Según ellos la versión completa estaba colgada en la web, pero no había ni rastro de ella.

Al fin el pasado 19 de enero publicaron la entrevista, y hoy os traemos la traducción ÍNTEGRA. Esto no es un pinche resumen como los que habéis podido leer en algún foro u otras webs. Es la entrevista COMPLETA en CASTELLANO. Que alguien supere eso. ¡Una entrevista de 15 páginas de Word en las que no se salva ni Mr. 4Dimensiones!

En los próximos días también publicaremos una traducción del artículo (pese a no ser más que un resumen de la entrevista) y los scans del artículo. Stay tunned.

En fin, que la disfrutéis.

Entre corchetes y en cursiva están mi observaciones y entre paréntesis algunas notas de la revista.

GamePro: Nos preguntábamos si algún hecho reciente que haya ocurrido en Oriente Próximo ha tenido algún tipo de influencia sobre la trama de MGS4.

Hideo Kojima: Solo una parte de la historia de MGS4 transcurre en Oriente Próximo. Esta vez Snake viajará alrededor del mundo.

En lo que se refiere a la parte del juego que ocurre en esa zona sí que me he visto influenciado por lo que está pasando en el mundo. Desde el punto de vista jugable también hay cierta influencia: la mayor parte de los FPS se sitúan en Oriente Próximo, así que decidí ambientar una parte del juego en esa zona para mostrar las influencias que había recibido. Al principio te puede parecer que se basa en las típicas temáticas de los FPS, pero no es así.

Por otra parte, el concepto clave de MGS4 es “espionaje en el campo de batalla”. ¿ Y qué es un campo de batalla para la gente hoy en día? Oriente Próximo. Cuando yo era joven y pensaba en la guerra siempre era sobre los años 70 y Vietnam. Combates en la selva. Pero hoy en día es diferente. Así que por supuesto eso es una influencia, porque hemos situado MGS4 en un lugar más cercano a lo que realmente es la guerra.

GP: El juego tiene una apariencia más arenosa, más realista. Y parece que muchos personajes se están preparando para la guerra. ¡Incluso Meryl! ¿Es esta su visión de la tercera guerra mundial?

HK: En un principio sí. Tenía esa visión en mente, porque en los Metal Gears previos era como si solo hubiese pequeños conflictos que aparecían aquí o allí. Pero esta vez es el último capitulo de la saga, el final. Pensamos que teníamos que redimensionar a lo grande toda la historia, así que la 3ªGM encajaba muy bien. No podíamos envíar a Snake al espacio exterior para expandir el argumento, pero tampoco creo que la guerra vaya en esa dirección, por eso seguimos el camino de las PMC (Compañías Militares Privadas) y de los mercenarios. Así que de hecho no es la 3ªGM pero va en la misma dirección.

También hay un poco de sarcasmo en eso. Aunque la temática es sobre una gran guerra, no es la típica guerra que hemos conocido hasta ahora. En la primera y la segunda guerra mundial los países se aliaban entre ellos y luchaban contra otras alianzas de países. Sin embargo existe una economía de la guerra [se refiere a las empresas que se enriquecen con los conflictos, no a la transformación que sufre la economía en tiempos de guerra], lo que quiere decir que casi se trata de una guerra de compañías contra compañías. Esa es la ironía de todo esto.

GP: A propósito de los Metal Gear que tanta importancia han tenido en la saga, ¿podemos esperar su regreso o el juego se centrará en los robots biomecánicos que hemos visto en los trailers?

HK: Secreto (risas)

GP: Hemos visto a Snake inyectarse algo en el cuello. ¿Qué es esa inyección? ¿Tiene alguna relación con su avanzado estado de envejecimiento?

HK: (risas) De hecho sí, esa es una razón. Pero hay otro sentido del cual no puedo hablar porque realmente afecta a todo el argumento [¿foxdie anyone?].

Tuve que estar en el Tokyo Game Show durante tres días seguidos , haciendo siete presentaciones y siete programas de radio por día. ¡Considera que son inyecciones de ajo! (risas, en Japón las inyecciones de ajo están de moda ya que se consideran beneficiosas para la salud)

GP: ¿Estarán presentes durante el juego?

HK: No. Tenemos problemas con las reglas de Sony en ese sentido. En un principio quería incluir las inyecciones como un objeto más, pero por un lado teníamos que vigilar el tema de la calificación por edades, y por el otro también suponía un problema para ciertos miembros del Staff, así que decidimos no incluirlas. Sin embargo en los historia tendrán un papel clave.

GP: Hablemos de la jugabilidad. Parece que en MGS4 te escondes en espacios abiertos en vez de esconderte detrás de objetos o esquinas. ¿Serán los enemigos lo suficientemente inteligentes como para mirar en los lugares obvios en los que Snake podría camuflarse?

HK: Muy buena pregunta Manel!. Es algo que estamos “ajustando” (risas). Lo que sí puedo decirte es que eso dependerá del estado emocional de los enemigos. Por ejemplo, si un enemigo está en modo “pánico” no buscará en todas partes porque querrá huir. Pero si está muy calmado, tranquilo, y quiere buscar en todas partes… probablemente lo haga. Es todo lo que puedo decir por ahora.

GP: ¿Qué puede hacer el jugador para que los enemigos tengan pánico, o para cambiar su estado emocional en general?

HK: Eres muy agudo con las preguntas, pero por ahora no puedo desvelarlo todo. Por ejemplo, si disparas a los pies de un enemigo sin darle [sic…] puedes conseguir que se asuste. Esa es una manera de cambiar su estado emocional.

Otro ejemplo es que si un enemigo va en un grupo y todos sus compañeros son asesinados, dependiendo de su personalidad podría asustarse.

GP: ¿Tiene el Octocamo algún tipo de defecto? ¿Podrá ser desactivado por los enemigos de alguna manera? ¿Dejará algún tipo de pista de nuestra presencia?

HK: Esta vez no se trata de “enemigos contra de Snake”. Estás en un campo de batalla, lo que quiere decir que Snake puede ser enemigo o aliado de otros personajes. El jugador podría decidir cebarse con el Enemigo A, en ese caso cuando Snake se cruce con este enemigo tendrá problemas.

Pero el Octocamo amplía la variedad de posibilidades de infiltración en el juego, no tienes porque usarlo para esconderte de los enemigos. Tu eliges cómo infiltrarte en el campo de batalla. El traje no es una herramienta perfecta porque no te hace invisible.

GP: El nombre del traje viene de octopus (pulpo en inglés), que tiene la habilidad de cambiar su forma y cosas así. ¿Gracias al traje Snake tendrá la posibilidad de adoptar la apariencia de un soldado enemigo?

HK: No, no podrá. Un pulpo es un pulpo, no puede convertirse en un perro. Pero quizás pueda imitar el pelaje del perro…

GP: Suena como una buena manera de pasar desapercibido a través de grandes áreas abiertas llenas de enfrentamientos.

HK: Sí y no. No estoy diciendo que el Octocamo sea la única herramienta que se pueda usar [uniformes de enemigos quizás?], es solo un aspecto más de la infiltración. Obviamente quiero que lo uses, pero no que te limites solo a eso.

En el trailer Snake se hacía pasar por un combatiente cualquiera. Piensa en el Octocamo de la siguiente manera: en cierta medida te permite confundirte con las tropas y con el escenario. Solo quiere decir que no le verán enseguida. Por favor, no malinterpretéis el Octocamo como si fuera el principal gadget del juego porque NO es el caso. Es solo una opción más para el jugador.

Si estás en primera linea del campo de batalla no hace falta que lo lleves puesto: podrías correr a través como en la vida real. Me gustaría que fueran los propios jugadores quienes encontraran la manera que más les convenga de realizar la misión infiltración, y el Octocamo es solo un camino. Quiero que el jugador decida si camuflar a Snake en el campo de batalla para tomar un atajo o evitarlo.

GP: ¿Contará Snake con su repertorio habitual de movimientos? ¿Será parecido el esquema de control al de otros juegos de la serie?

HK: Sí, pero con una excepción: Snake ya no podrá apoyar su espalda contra una pared (el clásico movimiento de la saga). Eso ya no estará en el juego.

GP: ¿Por algún motivo en especial?

HK: Nuestro supervisor militar no dejaba de repetirnos que ese movimiento casi nunca se hace en medio de una guerra. Nadie es tan “cool” como para hacer eso. Lo puse para darle un toque cinematográfico, pero he decidido quitarlo.

Hay otra razón para cambiarlo. Ahora es mucho mejor: como en la vida real Snake podrá esconderse detrás de algo, asomarse, y disparar. Podrá hacer más acciones y será más natural que tener a Snake apoyado contra la pared.

GP: Tenemos curiosidad por saber si MGS4 hará uso del sensor de movimiento del mando de la PS3.

HK: Sí, usaremos esa función pero no te puedo decir cómo.

GP: ¿Cuál fue su reacción al saber que el SIXAXIS no tendría vibración? ¿Cree que cambiar la vibración por el sensor de movimiento fue un buen cambio?

HK: Realmente echo de menos el rumbe, y ya le he dicho a Mr. “4D” Kutaragi que quiero que lo vuelva a poner o le rajo el coche.

GP: Hemos visto imágenes de los nuevos movimientos de Snake. En una escena se hacía el muerto y poco a poco se iba arrastrando por el suelo hacia algunos enemigos. ¿Como podría el jugador usar un movimiento como ese?

HK: No puedo decir mucho sobre eso… y no solo porque no pueda revelar nada la historia [WTF?]. Hay algo de secretismo sobre eso. Puse esos movimientos para ampliar el espectro de posibilidades.

A la vez también quería que el jugador “sincronizara” con Snake. Está bastante viejo y va a morir dentro de poco [pues yo prefiero no “sincronizar” con eso, eh?]. Tiene que hacer ver que esta muerto o arrastrarse por el suelo… algo que no haría el típico héroe, ese tipo de cosas son tabú. Quería que los jugadores se sintieran identificados con las emociones de Snake de alguna manera.

GP: Dado el estado de salud de Snake, ¿se han visto mermadas sus habilidades de otros juegos? ¿Su resistencia o capacidad de combate cuerpo a cuerpo…?

HK: Sí. Pero tampoco queríamos estresar demasiado al jugador… así que Snake viste una especie de “traje muscular” [como Solidus]. Así que se puede mover como en MGS2 o MGS3 [¡oh dios mío! ¡¡¡Kojima se ha equivocado y ha confundido Solid Snake con Big Boss!!!]. Desde el punto de vista del argumento se nota que está viejo y no tan hábil como antes, pero jugablemente se moverá como esperas que lo haga.

GP: ¿El juego es lineal o no lineal?

HK: Si te dijera eso te revelaría algunos secretos. Probablemente quieras preguntar quién es ese Snake tan joven que se ve en el último trailer, ¿verdad?

GP: Pasar desapercibido parece ser el centro del juego, ¿pero tendrás que enfrentarte con grandes grupos de enemigos o con grupos reducidos?

HK: Tienes toda la razón, no me dirijo hacia enfrentamientos con grandes grupos de enemigos a la vez. [Momento WTF brought to you by Hideo Kojima]

GP: ¿Será burlar a enemigos no humanos [cámaras y Gekkos (los mini-Metal Gear)] una parte importante del juego?

HK: Los enemigos serán humanos y máquinas esta vez [¡¿al mismo tiempo?! Que surrealista es Koji]

GP: ¿Aparte del Octocamo qué otras habilidades tiene el traje?

HK: Será como el sistema de camuflaje [del MGS3], así que los jugadores podrán divertirse con él. Si te gusta una textura podrás jugar “llevándola puesta”, pero no quiere decir que tengas que usarla para esconderte, la diversión también radica en eso.

GP: Por lo visto en los vídeos y por el slogan “nowhere to hide” (“ningún lugar para esconderte”) parece que la acción será el elemento central de juego. ¿Primará más la acción o la infiltración?

HK: El núcleo del juego sigue siendo la infiltración, eso no cambiará. Sin embargo si te gusta más la acción podrás elegir ese camino… pero tendrás que estar preparado.

GP: ¿Se podrá jugar con Raiden?

HK: ¿Estás sugiriendo que debería poderse? (risas)

GP: Uno de nuestros editores está muy emocionado con la posibilidad de usar la espada de Raiden.

HK: No quiero repetir los mismos errores que en MGS2, así que no será jugable. [Dicen que la venganza es un plato que se sirve frío. Kojima acaba de demostrar que tienen razón. Anda que no se debe haber quedado a gusto y tal]

GP: ¿Snake podrá usar espadas y otras armas de combate cuerpo a cuerpo?

HK: Sí, y te sorprenderá la cantidad de armas que podrá usar. Ademas podrán modificarse añadiéndoles módulos y mejoras.

GP: ¿Eso incluye silenciadores, linternas o miras láser?

HK: Sí, y lanza-granadas, objetivos (scopes), etc… En nuestro equipo hay un “friki” de las armas. ¡Ni siquiera yo puedo igualar su nivel! He dejado que sean ellos quienes se encarguen de diseñar el sistema de mejora de las armas.

GP: ¿Podrán usarse varios módulos por arma o solo uno o dos?

HK: Te va a sorprender la cantidad de variaciones y módulos distintos que hay. No es nada comparable con los que hayas visto en otros Metal Gears.

GP: ¿Cómo conseguirá el jugador estas mejoras? ¿Se las encontrará, las fabricará, las comprará…?

HK: ¡Excelente pregunta! (risas) No puedo responderla (más risas). Por favor ten paciencia (el triple de risas). La respuesta está ligada al argumento.

GP: ¿Existe la posibilidad de que esas modificaciones puedan intercambiarse online (o de alguna otra forma) entre jugadores?

HK: Sí.

GP: ¿Puede dar más detalles acerca de las armas cuerpo a cuerpo? Parece una novedad muy interesante.

HK: Es muy dificil de explicar ahora porque… te daría algunas pistas sobre como completar el juego.

GP: Previamente ha mencionado algo sobre el “Enemigo A” y el “Enemigo B”. ¿Aportará esto cierta rejugabilidad, ofreciendo al jugador una experiencia diferente cada vez que juegue?

HK: [modo Kojima hasta las cejas de LSD ON] Bueno, creo que “rejugabilidad” es muy de la vieja escuela y tal [modo Kojima hasta las cejas de LSD OFF]. Lo básico es que el juego será muy distinto dependiendo del jugador. Si te alías con el “Pais A” y ganais juntos al “País B” te resultará más facil avanzar. O vice versa.

También depende de la circunstancia en la que te encuentres: quizás primero pensaste en aliarte con A, pero luego piensas que no deberías. Puedes cambiar eso y aliarte con B al instante, de forma que las circunstancias y la situación siempre cambian dependiendo de como juegues.

Por ejemplo, imagínate que enfrente tuyo hay una linea enemiga del ejercito B. Imagínate que A tiene un tanque. Si no te llevas mal con ellos podrías caminar junto a su tanque o parapetarte detrás de él, y así atravesar las defensas de B.

Y claro, en esa situación te puede interesar proteger el tanque, así que deberías destruir el lanza-misiles anti-tanque de B. El jugador siempre tendrá la elección de que hacer en cada situación [resumiendo, que SÍ aportará rejugabilidad ya que siempre se podrán hacer cosas distintas a las que se hicieron en otra partida, por muy old school que Kollima diga que es].

GP: ¿Ha pensado en introducirse en el terreno futurista incluyendo armas láser o de plasma, o serán todas realistas?

HK: Si te refieres a las armas, habrá montones de armas como las conocemos ahora, armas imaginarias, y algunas nuevas armas reales nunca antes vistas que estan siendo desarrolladas por el ejército en este momento .

Pero ciertamente me gustaría mantenerme dentro de los límites de la realidad. Aun así podría poner algunas armas inventadas porque podrían ser interesantes para la jugabilidad, como por ejemplo el misil teledirigido de MGS y MGS2 [el Nikita]. Esa arma no existe pero se incluyó porque añadía diversión, así que puede que hagamos lo mismo en MGS4.

GP: ¿Qué planes tiene respecto al juego online y MGS4?

HK: Bueno, de hecho Sony no nos ha comentado cuales son sus planes para el online de PS3. Por ahora tengo MGO y pienso constantemente en como llevar esa idea a la consola de Sony.

Un ejemplo es MGS PO de PSP. En cierta forma ese es uno de los planes que tenemos para MGO. No se trata de la plataforma en la que sale sino de crear una comunidad en la que todo el mundo pueda jugar. Esa es la forma de pensar detrás de MGO [¿He oído “Xbox 360”?].

GP: Viendo la tendencia actual de los juegos, cada vez más grandes y más caros, se siente en la obligación de crear un modo online para MGS4? ¿O cree que todavía hay sitio para juegos que solo tengan modo de un jugador?

HK: Creo que ambas cosas tienen cabida: el online tiene sus ventajas, pero al mismo tiempo el modo de un jugador permite que la gente se pase horas y horas jugando para convertirse en un “héroe” o ser recompensados de alguna otra forma por el juego. Creo que hay mucho que aportar ahí. Online y single player son dos cosas distintas pero igual de importantes.

GP: ¿Existe la posibilidad de que MGS4 no lleve el multiplayer integrado siguiendo los pasos de MGS3, cuyo modo online salió más tarde en otro DVD?

HK: Eso es algo que no puedo decirte ahora mismo porque… de hecho estamos pensando en ello.

GP: ¿Han planeado algún tipo de conectividad PSP-PS3 ente MGS Portable Ops y Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots?

HK: Por supuesto.

GP: ¿Podría explicarnos cómo funcionará? ¿Mostrará algún tipo de radar, de menú…?

HK: Por ahora no puedo decir nada al respecto.

GP: ¿1080p es un objetivo para MGS4? ¿Cree que es importante tener un juego a 1080p?

HK: En ese sentido la respuesta es simple: nosotros no insistimos en la alta definición. No somos nosotros quienes dicen que queremos HD. Queremos algo realmente bonito en una pantalla pequeña. Pero 360 y PS3 no nos lo permiten porque la alta definición es algo así como una obligación.

A mí mismo la HD no me interesa lo más mínimo. Hacer juegos cada vez más bonitos y con más detalles se traduce en más errores durante el desarrollo.

Como sabes los juegos de Metal Gear no se preocupan por lo “limpia” que se vea la imagen. Metal Gear es más sobre la atmósfera, la ambientación que le damos. Lo que quiero decir es que cuando creamos los gráficos buscamos darle un toque más “sucio” para que cobre vida. Mi equipo y yo pensamos que la alta definición no será necesaria hasta dentro de dos o tres años.

GP: ¿En ese sentido, desea trabajar para la Wii?

HK: ¡Wii! (risas) Sí, lo haré. Digo esto cada día (risas). Pero primero tengo que encararme con este gigante llamado Metal Gear Solid 4, así que hasta que lo acabe no podré hacer nada más.

GP: Volviendo al tema del hardware de la PS3, ¿ha sido complicado trabajar con Cell, la CPU de la PS3?

HK: No trabajo con todos los programas así que no puedo decirte especificamente qué es dificil y qué no. Pero en general creo que sí que lo es, por supuesto. Pero si fuera fácil y simple… ¿cómo podríamos diferenciarnos de otro juegos? La gente haría lo mismo que nosotros, así que tratamos de utilizar la dificultad del Cell para crear algo diferente.

Si digo demasiado Mr. Kutaragi puede molestarse. Creo que es difícil programar para PS3 pero también lo era para PS2.

GP: ¿Sigue siendo MGS4 un juego exclusivo de PS3? ¿Está interesado en desarrollar para 360?

HK: Sí, estoy muy interesado en programar algo para XTS. En Estados Unidos y Europa se está vendiendo muy bien y creo que lo seguirá haciendo este año. Además soy fan de Gears of War.

Sinceramente, también quiero crear algo para el PC. Es un formato multiplataforma. Cada cierto tiempo me planteo hacer juegos para ordenadores, y quiero proporcionar algo para un plataforma extendida mundialmente por las consecuencias de tener que coincidir con las plataformas de Sony [esta parte no la he entendido bien…]

Por ahora MGS4 solo está previsto para PS3.

GP: Hablando como un gordo pecero jugador de PC me gustaría mucho ver algún proyecto suyo.

HK: ¡pecero asqueroso! Quiero hacerlo, pero a nuestro staff, especialmente a los más jóvenes, no les gusta mucho trabajar en PC y con razón. Si lo hiciéramos no tendríamos que en follones con las first-parties.

GP: A la mayor parte de los fans de MGS les encantan las escenas de vídeo del juego, pero existe una minoría que cree que son demasiado largas y frecuentes y que entorpecen la experiencia de juego. ¿Algunas de estas quejas han influenciado las escenas de vídeo de MGS4?

HK: Cada vez que hago un juego me veo influenciado por todo este feedback y yo mismo creo que hemos hecho las escenas de cinemáticas demasiado largas. No estamos creando una película.

Pero no las hicimos más cortas porque sentimos que el juego perdería parte de su componente emocional o que no sería capaz de dar ciertas explicaciones al jugador, por eso era tan largas. Esta vez creo que las haremos más cortas.

De hecho un buen ejemplo es ZOE2: los buenos jugadores disparan antes de ver las diferencias entre distintos tipos de enemigos, así que no importa cuanto esfuerzo pongamos a la hora de crear nuevos personajes. Tuvimos que poner escenas de vídeo para presentarlos. Los juegos son así, a veces hay que explicar las cosas al jugador.

Las escenas de MGS4 puede que sean largas, pero según el guión actual son mucho más cortas que las de anteriores MGS.

GP: Half life y MGS3 tenían escenas de vídeo interactivas, en las que el jugador podía hacer lo que quisiera mientras la historia iba avanzando. ¿Está interesado en este tipo de escenas o prefiere una forma más tradicional?

HK: Claro que me interesa, y por supuesto MGS4 será lo más interactivo posible. Ese es uno de los motivos por los cuales nuestras escenas de vídeo son en tiempo real [generadas por la consola].

GP: “Resistance Fall of Men” usa 16 GB de capacidad del Blu-Ray. ¿Es necesario para el desarrollo de la next-gen? ¿Va a necesitar toda esa cantidad para hacer MGS4?

HK: Necesitaremos más [¡yo la tengo más grande!].

GP: Recientemente hablamos con Phil “Bocas” Harrison. Cree que dentro de poco los juegos de PS3 ocuparán 50 Gb. ¿Está de acuerdo con esa predicción?

HK: Sí, lo estoy. Es HD, y simplemente para que sea alta definción ya requiere muchísima información.

Tiempo atrás, cuando aun trabajaba en 8-bits, salieron las ROMs de 1 Mb y pensé “Wow”. Pero no era suficiente. Cuando salió el CD pensamos que tendríamos mucho espacio. Pero cuando empezamos a añadir el sonido ya nos habíamos quedado cortos. Incluso no creo que el Blu-Ray expanda tanto la capacidad de almacenamiento. Con las escenas de vídeo el espacio se llena enseguida. Pueden decir que BD es gigante pero no es tanto para nosotros. Un solo “frame” del juego en HD y con 5.1 ocupa tanto espacio que esa capacidad de quedará pequeña en nada de tiempo. Si mantuviéramos el mismo nivel gráfico y de sonido que en PS2 entonces sí sería espacioso, pero no es el caso.

GP: ¿A un programador le intimida trabajar con tanta capacidad? ¿Le preocupa verse enterrado baja una gran cantidad de información?

HK: No me preocupo demasiado por el espacio. En el pasado invertimos mucho tiempo en crear herramientas de compresión. Ahora ya no tendremos que hacerlo así que en ese sentido las cosas se han hecho más fáciles.

GP: Si alguna vez hiciera algo para Xbox 360, ¿cree que sería dificil tener que trabajar con un DVD estándar?

HK: No necesariamente. Todo es cuestión de como lo hagamos. Quizás ocuparía dos discos, o alguna nueva forma de disco de doble capa.

GP: Nuestros lectores sientan mucha curiosidad sobre lo que les ha ocurrido entre MGS y MGS4 a personajes como Otacon o Meryl. ¿Puede explicarnos cuál será su papel en el juego?

HK: No puedo decir nada al respecto. Será como una reunión de antiguos alumnos (risas). Y creo que no sería conveniente explicaros ahora todos esos detalles.

GP: Según el trailer del E3 parece que el juego podría salir en 2007. ¿Sobre verano o a final de año?

HK: No lo sé, porque fue Raiden quien dijo esa fecha (risas).

FIN.

Entrevista realizada por Vicious Sid y Mr. Marbles (editores de Gamepro) a Hideo Kojima. La revista quiere agradecer la ayuda de Aki Saito, traductor personal de Kojima. Traducida del inglés al español por Marco “Big Boss” Tovarich para Anaitgames y Metalgearsaga.

Si quieres usar parte de este contenido deberás mencionar la fuente o morirás en menos de 36 horas. Seriously.

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9 Responses to “Entrevista a Hideo Kojima en Gamepro”


  1. 1 Grey Fox febrero 5, 2007 en 2:33 am

    Que trabajo has hecho, que útil para aquellos que no entienden bien el inglés, muy buen traducción y comentarios también xD.

    PD: Marco, recuerda agregarme en tus links de afiliación, ya estás en los mios

  2. 2 Big Boss febrero 5, 2007 en 2:36 am

    entiendes ahora porque te dije que tardaría? voy directo a ello.

  3. 3 Grey Fox febrero 5, 2007 en 4:10 am

    Si claro que te entiendo, y agradezco que te hayas demorado =P, así muchos podrán leer tranquilos haha.

  4. 4 Neo_orochi febrero 6, 2007 en 1:29 am

    Pues solo saco una conlusión, que cuando se le preguntan por el movimiento en plan “gusano” Kojima responde:
    “A la vez también quería que el jugador “sincronizara” con Snake”
    pues creo que se refiere a que ese movimiento utilizara los sensores del sixasis e imitar el movimiento de Snake con el mando(que a la vez espero que no sea a si, si no parecera un juego de wii xDDD).
    Por lo demas casi todo lo dicho se sabia o suponia ^^

    PD:Tabris te felicito por el blog te lo curras mazo tio, sigue asi ^^

  5. 5 Belco febrero 9, 2007 en 5:47 pm

    Ueh! que caña de reportaje!

    1.000 gracias!

  6. 6 kar febrero 25, 2007 en 11:51 pm

    kojima es un Dios em programacion

  7. 7 antonio sanchez perez abril 1, 2007 en 6:05 am

    me gustaria saber si metal gear solid snake 4 va a salir para XBOX360


  1. 1 Warclimb.com » ¿Tu Videoconsola está de Capa Caída? Trackback en febrero 5, 2007 en 5:52 pm

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