Entrevista a Hideo Kojima en OPM UK (¡ahora con traducción!)

By Keel

Hace unos dias salió a la venta un nuevo número de la Official Playstation Magazine inglesa que incluía una entrevista a Hideo Kojima.

Han tardado unos dias pero al fin han aparecido scans, y en Metal Gear Saga hemos hecho una traducción. Primero Hayter, luego Payton y ahora Kojima. Sí, somos así de guays.

Despues del salto podeis leer la traducción de la entrevista.

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OPM: Hemos notado que en el nuevo trailer de MGS4 Snake parece estar disparando a soldados de ambos bandos. Con gráficos cada vez más reales, ¿cree que el aspecto moral del juego se convertirá en algo más importante?

Hideo Kojima: Bueno, en esta ocasión Snake tiene sus propios rivales y destino, y está en un campo de batalla, pero algunas veces la gente de ahí no tendrá nada que ver con él. Sí, hay un aspecto moral con respecto a lo que Snake debe o puede hacer a aquellos que no están involucrados en su misión. Está en mano de los jugadores y está hecho a propósito esta vez.

OPM: ¿Refleja esta libertad de hacer elecciones morales las diferentes maneras en las que la gente juega a la serie MGS (unos arrasando con todo y otros ocultándose más) o es sólo una reflexión sobre la turbia forma en la que las guerras se llevan a cabo hoy día?

HK: Hay tres aspectos en esta cuestión. Primero, está el mundo real, en continuo cambio a causa de las guerras que los americanos están llevando a todas partes. Segundo, está el argumento de MGS4 que tiene algo que ver con este tema. Y el tercer aspecto es que mientras que los MGS siempre han sido una misión de infiltración, los FPS se han hecho populares y quería ofrecer a los jugadores esa libertad que ofrecen.

También quería que los jugadores descubrieran cómo la guerra cambia la vida y a la gente. En el juego puedes decidir aliarte con la nación “A” o con la nación “B” o destruirlas a ambas. También podrías elegir no aliarte con ningún país. No hay cuestiones políticas para Snake. No tienes que matar al enemigo, pero podrías decidir hacerlo. Quiero que la gente entienda este tipo de sentimiento – matar a alguien a quien no tienes intención de matar. Hoy en día con cualquier FPS estás en el bando “A” o en el bando “B” matando sin parar, pero mis no deberían ser así. Esa es la razón por la que quería tratar este gran tema.

Por supuesto, esto sigue siendo un juego y no quiero que la gente se ponga mala cada vez que dispara a un enemigo.

OPM: El eslogan original de MGS4 era: “No hay lugar para esconderse”, pero cuanto más vemos el OctoCam más parece que cualquier lugar es un lugar para esconderse. ¿Hasta qué punto los jugadores podrán encontrar lugares originales para estar ocultos?

HK: En la serie MGS siempre ha habido algún u otro obstáculo en los que podías ponerte detrás y no enseñar tu cuerpo para que no fueras visto. Esta vez no te escondes en alguna parte, ahora estarás a la vista pero fuera de la línea de tiro. Estás fuera de toda atención, por decirlo de algún modo.

OPM: ¿Puede decir algo más al respecto?

HK: Usando una analogía graciosa: en el pasado, en la serie MGS eras como el ladrón de un banco tratando de robarlo por la noche, por lo que había guardias, cámaras, etc. Y cuando eras avistado se te identificaba inmediatamente como el ladrón. Pero en este juego vas a robar el banco al mediodía. Puedes ser sólo un cliente que va a dejar dinero, pero todavía tienes que infiltrarte y cumplir tu misión. Estás intentando engañarlos. Estás bajo vigilancia, por lo que te verán como al ladrón si haces cosas raras o te dejarán en paz si no las haces. Es más sobre engañar al ojo.

No puedo revelar más secretos, pero estuvimos (el equipo de programación) como siempre en un campo de entrenamiento en las montañas y esta vez tuvimos ese tipo de entrenamiento: engañar al ojo o arrastrarse sin ser visto mientras estás siendo vigilado. Eso es lo que hicimos para MGS4.

OPM: En el primer trailer de MGS4 pudimos ver a un envejecido Snake inyectarse algo en el cuello. Al final del nuevo trailer vemos lo que parece un Solid Snake rejuvencecido… ¿Es él habiendo invertido los efectos del suero o es otra persona?

HK: Lo puse ahí porque es algo sobre lo que quiero que penséis. Algo que no sabréis realmente hasta que juguéis al juego.

OPM: ¿Puede contarnos cómo los nuevos Metal Gear bipedales influirán en la jugabilidad? Parece que trabajan en grupos…

HK: No tiene que ser forzosamente Snake contra estos Metal Gear, los GEKKOs (“Luz de luna” en japonés). Algunas veces los GEKKO te identificarán como al enemigo, pero otras no tienes que serlo. Esto quiere decir que puede haber una nación “A” contra los GEKKO y Snake puede pasar entre ellos. Habrá algunas situaciones como esta y viceversa.

OPM: Sabemos que MGS4 se sitúa en Oriente Medio y ha dicho que quiere que este juego sea como una película de James Bond, con Snake viajando por todo el mundo. ¿Hay alguna oportunidad de que visite el Reino Unido?

HK: Desafortunadamente, no. Quiero ir ahí, la verdad. Pero no Snake, no esta vez. Oficialmente las localizaciones son un lugar en Oriente Medio, otro en Sudamérica y otro en Europa del Este.

OPM: ¿Qué le llevó a hacer motion capture con actores reales en MGS4? Creo que tuvo a una actriz japonesa (Yumi Kikuchi) en escena y demostró cómo la escanearon para su uso en el juego…

HK: No puedo decir nada específico porque revelaría la trama de MGS4. Sin embargo, puedo indicar que un grupo en el juego usará un esqueleto y texturas de piel verdaderos. Por supuesto, para Snake y Otacon no tenemos modelos reales. Ellos son creaciones, por lo que hay un riesgo de que no funcione si ponemos a personajes basados en actores reales a su lado. Estamos pensando en cómo hacerlos encajar de forma natural.

OPM: ¿Es importante para el argumento que este grupo se vea diferente?

HK: Sí, exactamente.

OPM: ¿Estaba contenta la señorita Kikuchi con su parecido?

HK: Espero que lo estuviera. Todavía está en desarrollo. Lo que se ha visto es que creamos el núcleo de la señorita Kikuchi. No va a aparecer así en el juego. Va a ser algo diferente. Así que no piense que lo vamos a usar con fines promocionales como hizo Capcom con Takeshi Kaneshiro en Onimusha. No vamos a usar su parecido de ese modo.

OPM: ¿Qué piensa sobre el nuevo mando de PS3, el Sixasis, y la pérdida de la función de vibración?

HK: No podemos decir cómo vamos a usar el sensor de movimiento específicamente, pero sí que lo vamos a usar seguro. El control en MGS3 se volvió algo complejo, así que tendremos un control algo más directo en MGS4. Dicho esto, echo de menos la vibración y todavía sigo esperando que vuelva.

OPM: Si nos coláramos en las oficinas de Kojima Productions ahora, ¿qué veríamos? ¿Podríamos jugar a algo?

HK: Ya hemos terminado la etapa de investigación. Estamos en un punto en el que el sistema está acabado y nos decimos: “adelante con esto”. Los indicadores y los iconos siguen ahí, pero son temporales, quiero decir que el diseño todavía no está fijado. Claro que puedes jugar, pero aún estamos experimentando. Si te vas a una sección podrás jugar con la IA y los enemigos, mientras que si vas a otra podrás hacerlo con las cámaras y los escenarios.

OPM: La última vez que hablamos hubo una discusión acerca de cómo incorporar el pequeño robot amigo de Snake (el Metal Gear Mk.II) ya que tenía dudas al respecto, pero ahora vemos que ha vuelto al juego. En el trailer lo hemos visto electrocutando las “joyas” a alguien. ¿Cómo funcionará en Guns of the Patriots?

HK: Eso es porque lo mencionaste. Recuerdo la entrevista. De todas formas, no sólo electrocutas los huevos de la gente. Está en el trailer como una especie de mensaje que te dice que puedes hacer cosas interesantes con el Mk.II.

OPM: Entonces, ¿está diciendo que puedes controlar tú mismo al Mk.II en el MGS4?

HK: Sí.

OPM: La gente del Reino Unido siempre encuentra gracioso una patada en las pelotas, por lo que estamos seguros de que eso tendrá éxito.

HK: A los de Francia les gusta las bromas con mierda, con po-pó (risas).

OPM: Imagínese: la crítica pone al MGS4 por las nubes y vende muy bien. Su primer día de vuelta al trabajo… ¿Qué es lo primero en su lista de cosas que hacer?

HK: Si MGS4 vende, entonces pasaré al siguiente concepto que he querido realmente hacer desde hace tiempo. Si falla, probablemente escribiré una carta anunciando que voy a abandonar esta compañía, que es lo que quiero hacer, la verdad. (Pausa de Kojima…) Era una broma…

FIN.

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4 Responses to “Entrevista a Hideo Kojima en OPM UK (¡ahora con traducción!)”


  1. 1 Big Boss noviembre 29, 2006 en 2:07 am

    Antes que nada, enhorabuena a Keel por que esta es su primera noticia y la traducción se la ha currado él.
    Tambien se ha currado un resumen pero he preferido no incluirlo. Si alguien lo quiere por que pasa de leerse la entevista que me de un toque y lo pongo por aquí.

    El tema de las caras reales me parece muuuuyyyy intrigante.

    Para acabar, soy el único que está mas ansioso por jugar al MGSPO que al MGS4? Debe ser por culpa de los últimos videos que mostraron de ambos juegos.

  2. 3 Belco noviembre 29, 2006 en 5:34 pm

    La verdad, es que tengo más ganas de jugar a MGSPO, pero me intriga más la historia de MGS4. Espero algo grande de la historia, lo contrario del PO (no se por qué). Espero llevarme buenas impresiones en ambos casos.

    Y como siempre, gracias.

  3. 4 JakCore diciembre 9, 2006 en 1:17 pm

    Interesante entrevista, yo personalmente le tengo a este muchísimas más ganas a este que al MGSPO. Pero bueno aún queda mucho para que llegue, y de aquí a que pueda jugarlo más aún.


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